都市天际线
相信一说到模拟建造游戏,大家往往第一个想到的是EAMaxis工作室的模拟城市(下面简称SC)系列。确实,从1989年到现在,它就是模拟建造类游戏的代言作,而自《模拟城市4》加入了全新的3D效果后更是把该系列推上了巅峰。《特大城市》算是近年来唯一一款能挑战SC地位的模拟建筑游戏,该系列不仅很好地继承了SC的精髓,同时还有着更大的规模更多的细节,但其过于频繁的年货式续作有些让人不快。

首先,本作的选址系统并不像上面两位“大哥”那么花哨,它既没有什么大地图选址,也没有城市与城市的对接功能,只是提供了简简单单的地形选项,如森林、平原、沙滩、湖滨等。进入游戏后,我们发现游戏的建造原理和机制基本和“前辈们”差不多,一开始我们要把道路连通高速公路,然后用道路来划分和布置居民、工业、商业和办公区,每个区块必须放置其他功能性建筑,如消防局、学校和医院等...这里笔者就不一一介绍了,如果你是SC的老玩家,这些你再熟悉不过了;如果你是个新手,那最好先认真地过一遍教程。这里要提的是,本作的UI和操作方式很有自身特色,而且对划分区域的色彩运用也很大胆,甚至有些卡通风格的即视感。以下图来看,《城市: 天际线》产业的状态栏集中在屏幕左侧,建造栏则是在屏幕下方,简洁明了;二级菜单也很直观,UI的设计可以说是十分友好的,学习成本很低。

刚开始玩“天际线”时,个人感觉游戏最明显的进步就是供水、电力和污水系统的联网化。本作中,无论是电网还是地下水管,玩家都需要把它们“铺设并连通”,这样整个电力和水利系统才能正常地工作,其概念和玩法更贴合实际。进入地图后,并非所有区域都是可以随意使用的,玩家需要根据城市的发展情况来一一解锁周边的区域模块。制作组设定这么一个框架的用意,无非是想引导玩家循序渐进地发展,而非漫无目的地瞎建。政策系统也是比较有特色的功能之一,我们可以在游戏中选中一块区域,将其设立为“XXX区”,然后颁布相应的政令、税收政策,同时还可以指定该区域发展农业、林业和矿业等。

交通是整个城市的命脉,小到垃圾收集,大到救人灭火,都得看交通是否给力。 在这里,把交通系统列为游戏的最大亮点一点不为过,严谨的单/双行线的设定,可自定义的环岛、立交桥,以及公路铁路水路空路的多元素混合,使其可玩性和可操作性十分强。普通难度下,游戏玩到5万人口后基本没有太大挑战了,唯一能让我们继续专研下去的动力就是如何做到不堵车,如何改良交通保证生活质量和人口增长,为此制作组还加入了一项方便更新的“道路升级”功能。

除了上面谈到的,本作还有一个很实用的“附加技能”:M-O-D!制作组在游戏发售后便放出了Mod编辑工具,Steam的创意工坊短时间内就收录了几百个各具特色的mod。什么昼夜天气系统,什么高大上道路系统,什么“像GTA一样玩模拟游戏”(第一人称视角mod),真是花样百出应有尽有,这些Mod给游戏带来了全新活力和玩法的同时,也增加了《城市: 天际线》的潜力和可塑造性。

不过游戏的缺点也显而易见,首先,功能性建筑不够丰富,而且除了居民区和商业区分高/低密度外,其他区从头到尾都是一样的(甚至没有农业区的划分),但由于建筑有“自动升级”这项设定,某种程度上算是掩盖了这方面的不足。另外,本作还减弱了居民满意度,以及环境污染的作用和影响。

其次,建筑、车辆、人群的模型和样式重复率太高,虽然同样的建筑会在细节上有小小的微差,但放大后一眼扫去,其重复率实在太惊人了,10家店有7家是汉堡店,这绝对是真爱!还有时间观念的缺失,建造一个房子只需3天时间;人口观念的缺失,游戏里一个百万级别的城市顶多住2万人,一幢20层的购物中心只需15个员工(受实名系统限制);随机频率不够真实,工业区火灾率高到吓人...

最后再来看看视听效果,《城市: 天际线》的画面和大多数城市模拟建造游戏一样,属于典型的卫星图既视感,游戏画面放到最大时的细节图内容量很大,市民的活动细节很多,篮球场等建筑都有一段简短的动态脚本,但不知道为什么,屏幕远端的场景看起来特别模糊,很压抑。在音效方面其整体表现也算均衡,地图缩小时我们通常听到的是优雅的BGM旋律,如果把镜头拉近时,声音则会切换成特定情况下的环境音效,这种表现手法也算是该类游戏的标配了。

外联部周俊韬(图)
外联部周俊韬(文)
伞兵1号卢本伟
上海新闻出版职业技术学校
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